Sept des plus grands éditeurs de jeux vidéo, parmi lesquels Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft, sont au cœur d’une polémique en Europe. Les associations de consommateurs les accusent de pratiques trompeuses concernant l’utilisation des monnaies virtuelles dans leurs jeux. Une plainte a été déposée auprès de la Commission européenne, alors que les associations appellent à une régulation plus stricte pour protéger les consommateurs, et particulièrement les plus jeunes.
Des pratiques déloyales selon les associations de consommateurs
L’UFC-Que Choisir, la CLCV, ainsi que 22 autres associations de consommateurs européennes, ont annoncé le dépôt d’une plainte conjointe auprès de la Commission européenne. Elles dénoncent des « pratiques commerciales trompeuses » de la part de sept géants du jeu vidéo, accusés de pousser les joueurs à dépenser toujours plus dans leurs jeux à travers l’utilisation de monnaies virtuelles.
« Les consommateurs ne devraient pas avoir à jouer aux devinettes pour savoir combien ils dépensent dans un jeu vidéo », explique Marie-Amandine Stévenin, présidente de l’UFC-Que Choisir. Elle ajoute : « Les monnaies virtuelles, en dissimulant le coût réel des achats, piègent les consommateurs dans un système opaque qui les pousse à dépenser toujours plus. Il est temps que les autorités protègent les droits des joueurs ».
Ces monnaies virtuelles, comme les gemmes ou les pièces dans des jeux tels que Fortnite ou Clash of Clans, permettent aux joueurs d’acheter des objets ou des options de personnalisation. Cependant, les associations estiment que ces monnaies masquent les véritables coûts pour les utilisateurs, en particulier pour les jeunes joueurs.
Un système opaque et délibérément trompeur
Agustin Reyna, directeur général du Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc), affirme que ces systèmes « trompent délibérément les joueurs, en particulier les plus jeunes ». Selon le Beuc, un peu plus d’un Européen sur deux joue régulièrement à des jeux vidéo, et chez les jeunes âgés de 11 à 14 ans, ce taux grimpe à 84 %.
Les enfants seraient particulièrement vulnérables à ces mécanismes, dépensant en moyenne 40 euros par mois pour acheter des objets virtuels dans les jeux. Ce modèle économique, selon les associations, constitue une pratique commerciale déloyale qui ne respecte pas les règles de transparence.
Des revenus colossaux pour les éditeurs
Les achats intégrés, réalisés au sein des jeux vidéo, sont devenus une source de revenus majeure pour les éditeurs. En 2020, ces transactions ont généré plus de 50 milliards de dollars (46 milliards d’euros), et leur part dans les revenus de l’industrie n’a cessé de croître.
En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà utilisé de l’argent réel pour acheter des monnaies virtuelles, une tendance que l’on retrouve dans l’ensemble de l’Europe. En effet, 42 % des jeux les plus populaires sur PC incluent ces monnaies virtuelles, un chiffre qui atteint 81 % pour les jeux sur smartphones.
Vers une régulation plus stricte ?
Face à ces chiffres alarmants, les associations de consommateurs demandent une intervention des autorités. Elles appellent notamment à l’interdiction des monnaies virtuelles payantes. « Le législateur doit interdire toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui dévoient, à dessein, le caractère ludique des jeux vidéo », précise le Beuc dans son communiqué.
Les associations réclament également une meilleure information des consommateurs pour que les joueurs puissent connaître clairement les coûts de leurs achats dans les jeux. Cette plainte pourrait conduire à des réformes importantes dans la manière dont les éditeurs monétisent leurs jeux, surtout si les régulateurs européens décident de renforcer la législation en matière de protection des consommateurs.